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Origine des métavers

Le métavers fait partie des buzzwords 2021. Pourtant, il ne s’agit « que » d’expériences immersives, comme on en propose depuis plusieurs dizaines d’années. Oui mais voilà, les technologies ayant muries depuis, ces métavers n’ont plus vraiment de rapport avec les propositions initiales… Les métavers des années 2000 sont à ceux à venir, ce que les salles d’arcades sont aux jeux vidéos actuels… Nous vous expliquons tout pour comprendre l’origine du phénomène et ses impacts.

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Les agences digitales des années 2000

Il faut se rappeler le contexte global des années 2000 pour comprendre l’engouement suscité par Second Life. Nous étions en pleine expansion d’Internet, du numérique et de la personnalisation. Beaucoup de sociétés spécialisées capitalisaient sur la R&D pour développer de nouveaux marchés, de nouvelles solutions, voire de nouvelles révolutions.

C’est ainsi que sont nés les réseaux sociaux, les blogs, Second Life, etc. Chaque nouveauté était une nouvelle opportunité pour les marques. Elles choisissaient de nouveaux canaux de communication et de nouveaux espaces de visibilité, en fonction de leur maturité digitale, de leur stratégie et de leur budget.
Les personnes qui travaillaient en agence dans les années 2000-2010 se souviennent sans doute du phénomène Second Life. En 2007-2008, nous y avons accompagné bon nombre de marques, désireuses d’être visibles / de proposer de nouvelles expériences.

Mais pourquoi Second Life a suscité tant d’engouement ? Second Life a profondément marqué son époque et a inspiré de nombreux créateurs tant la solution portait de « révolutions ».

Le métavers : bouleversement des marchés

Seconde Life est un métavers : un monde dans le monde. Cette possibilité nous ouvre une infinité de nouvelles possibilités, sans certaines contraintes physiques que nous connaissons. Et ce n’est pas rien. Mais qu’est-ce qui différencie Second Life des « métavers » précédents ? Second Life est une solution hybride qui ne cible pas exclusivement des gamers et qui dépasse les expériences proposées par les réseaux sociaux des années 2000.

L’intégration d’un système économique, des micro-paiements, la co-construction et la maturité de certaines technologies ont permis une reproduction plus fidèle de notre monde, en quelque sorte…

Par ces fonctionnalités, Second Life transcende les jeux et expériences précédentes des métavers.

La co-construction comme moteur

La possibilité de personnaliser le jeu avec ses propres créations (ou de décliner son univers / ses créations physiques dans ce monde virtuel) permettait de créer de nouveaux espaces et de nouvelles expériences pour son audience.
Plus. Second Life a donné naissance à de nouveaux marchés, dématérialisés. Ainsi, plusieurs marques ont ouvert leurs boutiques pour obtenir de la visibilité et développer leurs ventes.

Le phénomène a ouvert la voie de la démocratisation aux skins et autres créations exclusivement numériques ou mixtes.

Une première révolution dans notre rapport au monde

La promesse était ambitieuse dès le départ : un nouveau monde. Les early adopters avaient bien compris les enjeux. Si Second Life a fait émerger de nouveaux marchés virtuels, il a aussi questionné nos rapports futurs au monde. Je me souviens qu’en 2007-2008, nous y avions organisé plusieurs conférences de presse pour un industriel de dimension mondiale. Des journalistes du monde entier pouvaient assister, en temps réel, aux discours du dirigeant. Aucune limites ou contraintes géographiques, le seul impératif était de disposer d’un accès à Second Life.

Et pour les journalistes qui y assistaient, il s’agissait d’une vraie révolution dans leur façon d’effectuer leur métier : aucune contrainte géographique, pas besoin de réserver des billets d’avion, hôtels, de solliciter des correspondants locaux pour y assister ou d’acheter / de relayer des news ou des dépêches. Énorme.

Ce point est crucial, puisqu’il a aussi ouvert la voie à de nouveaux possibles et aux évolutions actuelles. Le nouveau rapport à la temporalité que nous évoquons régulièrement a également été initié par des expériences comme celles proposées par Second Life.

Lire à ce propos :
Data Marketing : enjeux des entreprises data-driven

Un épiphénomène, pourquoi ?

Notre rapport aux technologies n’étaient pas suffisamment mature. Présenté comme un monde virtuel et comme un jeu, beaucoup n’ont pas perçu l’intérêt de Second Life. Le rapport du public avec les technologies était bien différent dans les années 2000, sans parler des taux d’équipements.

La maturité technologiques

Pour accéder à Second Life, une installation était nécessaire. Les solutions SaaS / PaaS n’étaient pas encore démocratisées. Les réseaux sociaux, quant à eux, ne nécessitaient que d’une connexion à Internet. Des particularités qui ont probablement freiné l’adoption de Second Life par une partie du public.

Ainsi, en 2009, la communauté Second Life était constituée de 80K users. Au même moment, Facebook rassemblait « déjà » 250M d’utilisateurs…

La crise de 2008

L’éclatement de la bulle Internet a mis un coup d’arrêt définitif au phénomène Second Life. Les marques se sont désengagées en fermant une à une leurs espaces. Après la crise, les marques sont d’abord restées prudentes et ont capitalisé sur les réseaux sociaux. Second Life a perduré, mais n’a plus suscité l’engouement initial.

En bref, un mauvais Time to Market et une crise… Second Life a cependant ouvert la voie aux marchés et inspiré de nombreux créateurs pour développer certains leviers de monétisation.

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